Schafkopf Regelwerk

Schafkopfen Grundregeln:

Schafkopfn spielt man mit 4 Spielern. Es werden ein bayrisches Kartenblatt und viel Kleingeld benötigt. Man kann auch Punkt aufschreiben – erfahrungsgemäß läuft des aber einfacher wenn man ein Zehnerl rüberschiebt wenn verloren wird.

Das bayrische Kartenblatt sollte folgende Werte aufweisen: 7er, 8er, 9er, Unter, Ober, König, 10er, Ass in jeweils 4 Farben: Eichel, Gras, Herz , Schellen.

Somit sind 32 Karten im Spiel, der Kartenausgeber mischt die Karten und lässt den Spieler rechts neben ihm abheben. Dann gibt er jeweils 4 Karten im Uhrzeigersinn aus.

Regeln bei jedem Spiel:

  1. Es muss immer die gespielte Farbe bedient werden!
  2. Wer die Farbe nicht hat, darf aber muss nicht stechen!
  3. Wer über 60 Punkte hat gewinnt das Spiel

Punkte:

7er, 8er, 9er (Spatzen) = 0 Punkte
Unter = 2 Punkte
Ober = 3 Punkte
König = 4 Punkte
10er = 10 Punkte
Ass (Säue) = 11 Punkte

Gesamt: 120 Punkte in jedem Spiel

Farben:

Es gilt immer diese Reihenfolge:

  1. Eichel (höchste)
  2. Gras (auch Blatt genannt)
  3. Herz
  4. Schellen

Laufende:

Beim späteren Berechnen des Spielwerts werden die Laufenden mitgezählt, was heisst das: Wenn ein „Team“ mehrere Ober in Reihe hat (vom Oiden an gezählt), werden diese mitgezählt als Punkte (mindestens 3!). Hat ein Team, oder ein Solospieler alle 4 Ober beispielsweise, wird zum Grundspielwert einen vorher ausgehandelte Anzahl addiert. Beim Wenz gelten die zwei obersten Unter als Laufende (mindestens 2!)

Stoß + Kontra:

Wenn jemand ein Spiel ansagt (Ruf- oder Solospiel), kann jeder der nicht mit dem Spieler spielt, einen „Stoß“ geben – der Spielwert wird somit verdoppelt. Auf den Stoß, kann der Spieler auch ein „Kontra“ geben, damit ist das Spiel nochmals verdoppelt. Der Spieler kann dann gern nochmal ein „Re“ geben – ratet was dann passiert? 🤓

Jetzt kann der Spieler links neben dem Geber anfangen zu sagen ob er spielt oder nicht. Wichtig: Nur OB nicht WAS! Dabei gibt es einige Regeln zu beachten:

Normales Rufspiel:

Der Standard unter den Spielen ist das sogenannte Rufspiel bei dem der Spieler erstmal die Möglichkeit hat zu „rufen“. Wer darf rufen: Da Herz Trumpf ist, muss entweder das Schellen-Ass, das Eichel-Ass oder das Gras-Ass gerufen werden, dies kann aber nur erfolgen, wenn man selbst diese Farbe besitzt und nicht das jeweilige Ass hat.

Der Mitspieler weiss jetzt, ob er gerufen wurde und darf sich auf keinen Fall erkenntlich zeigen. Das Wird später durch Spieltaktik oder die Suche erfolgen.

Trumpf:

Beim Rufspiel sind immer die Ober, die Unter und Herz Trumpf, damit gibt es 14 Trumpfkarten im Spiel.

Taktik:

Spieler und Mitspieler kommen mit Trumpf raus (selten nicht), Nichtspieler kommen nicht mit Trumpf raus (wenige Sonderfälle machen es sinnvoll, hier mit Trumpf rauszukommen)! Nichtspieler suchen meist. Das heisst, wenn der Spieler die Eichel-Sau (Ass) sucht („Ich spiele mit der Eichel-Sau / Ich spiele mit der Oiden“), dann kann ein Nichtspieler beispielsweise mit einer Eichelkarte dieses Ass suchen.

Obacht: Eichel-Ober und Eichel-Unter sind hier keine „Eichel-Karten“ Es sind Trümpfe!

Wichtig: Wenn jemand das Ass sucht und derjenige der das Ass hat noch eine anderer Karte mit der gesuchten Farbe besitzt – MUSS derjenige das Ass spielen!

Sonderregel bei der Suche: Wenn derjenige der das gesuchte Ass hat noch 3 weitere Karten dieser Farbe hat (keine Unter oder Ober!) kann er „weglaufen“ – das heisst er muss in diesem Fall nicht das Ass spielen, kann es aber!

Wenz (Solo):

Der Wenz ist ein sogenanntes „Solo“. Das heisst, dass jemand alleine gegen die drei restlichen Spieler spielt.

Trumpf:

Beim Wenz sind immer nur die Unter Trumpf, damit gibt es hier nur 4 Trumpfkarten im Spiel. Beachte: Asse werden dadurch „unschlagbar“, wenn die Trümpfe verspielt sind!

Taktik:

Als Spieler ist man darauf angewiesen keine Bösen Überraschungen zu erfahren, deshalb macht es oft Sinn, die Trümpfe zu ziehen. Die Unter zählen in folgender Reihenfolge:

  1. Unter Eichel
  2. Unter Gras
  3. Unter Herz
  4. Unter Schellen

Wichtig: Als Nichtspieler macht es zu 99% keinen Sinn einen Trumpf (hier Unter) anzuspielen

Auch beim Solo gilt: Wer mehr als 60 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen.

Farb-Solo (Solo):

Das Solo ist ein sogenanntes „Solo“. Das heisst, dass jemand alleine gegen die drei restlichen Spieler spielt.

Trumpf:

Beim Solo kann der Spieler eine Farbe wählen die neben den Obern und Untern Trumpf sind. Damit gibt es hier wieder 14 Trumpfkarten im Spiel. Beachte: Es kann auch ein Herz-Solo gespielt werden!

Taktik:

Als Spieler ist man darauf angewiesen keine Bösen Überraschungen zu erfahren, deshalb macht es oft Sinn, die Trümpfe zu ziehen.

Auch beim Solo gilt: Wer mehr als 60 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen.

Farb-Wenz (Solo)*:

Der Farb-Wenz ist ein sogenanntes „Solo“. Das heisst, dass jemand alleine gegen die drei restlichen Spieler spielt.

Trumpf:

Beim Farb-Wenz sind immer nur die Unter Trumpf und die gerufene Farbe, damit gibt es hier 11 Trumpfkarten im Spiel. 4 Unter und 7 Farbkarten.

Taktik:

Als Spieler ist man darauf angewiesen keine Bösen Überraschungen zu erfahren, deshalb macht es oft Sinn, die Trümpfe zu ziehen. Die Unter zählen in folgender Reihenfolge:

  1. Unter Eichel
  2. Unter Gras
  3. Unter Herz
  4. Unter Schellen

Wichtig: Als Nichtspieler macht es auch hier zu 99% keinen Sinn einen Trumpf (hier Ober) anzuspielen.

Geier (Solo)*:

Der Geier ist ein sogenanntes „Solo“. Das heisst, dass jemand alleine gegen die drei restlichen Spieler spielt. Der Geier wird gern in Österreich gespielt, er ist oft verpönt (gerechtfertigt, meiner Meinung nach)

Trumpf:

Beim Geier sind immer nur die Ober Trumpf, damit gibt es hier nur 4 Trumpfkarten im Spiel

Taktik:

Als Spieler ist man darauf angewiesen keine Bösen Überraschungen zu erfahren, deshalb macht es oft Sinn, die Trümpfe zu ziehen. Die Ober zählen in folgender Reihenfolge:

  1. Ober Eichel
  2. Ober Gras
  3. Ober Herz
  4. Ober Schellen

Wichtig: Als Nichtspieler macht es zu 99% keinen Sinn einen Trumpf (hier Ober) anzuspielen.

Bettel (Solo)*:

Der Bettel ist auch ein sogenanntes „Solo“. Das kleinste vom Rufwert her, es kann mit einem Wenz oder einem Solo „überboten“ werden. Auch der Bettel ist oft verpönt und wird selten akzeptiert.

Trumpf:

Beim Bettel gibt es keine Trümpfe! alle Karten sind eingereiht. Obacht: auch der 10er steht zwischen dem 9er und dem Unter!

Taktik:

Als Spieler ist man darauf angewiesen keinen einzigen Stich zu machen. Bekommt man einen, hat man das Solo verloren!

Ramsch*:

Der Ramsch ist kein Solo und kann gespielt werden, wenn keiner ein Farb- oder Solo-Spiel spielen will (alle sagen „weiter“). Das muss auch unbedingt vor dem Spielen abgesprochen werden, was ihr spielt, wenn alle „weiter“ sagen.
Alternative wäre – alle Karten zusammenschmeißen, neu mischen – ausgeben. Ich persönlich mag gern mit Ramsch spielen, da werden die Leute bestraft, die sich nicht trauen zu spielen.

Trumpf:

Beim Ramsch sind immer die Ober, die Unter und Herz Trumpf, damit gibt es 14 Trumpfkarten im Spiel.

Taktik:

Keine Punkte machen! Also schnell Farbe freispielen und dann die 10er und Ass wegschmieren, oder sehr kleine Trümpfe ausspielen.

*vor dem Schafkopfen:

Vor Spielbeginn sollte man mit seinen Mitspielern klären, welche Solo-Spiele gespielt werden und was passiert wenn alle „weiter“ sind (siehe Ramsch).

Wenn jemand ein Solo verloren hat, dar er sich „zum Trost“ ein Sonderspiel wünschen, auch diese Regel muss vorher mit den Mitspielern abgeklärt werden!

Wichtig:

Sonderspiele werden immer in Runden gespielt, das heisst mindestens 4 Spiele (das jeder mal „vorne“ sitzt)!

Feldmochinger (Sonderspiel):

Der Feldmochinger ist ein sogenanntes Pflichtspiel. Der Links vom Kartengeber muss ein Spiel spielen, er hat dabei immer einen Stoß (Verdoppelung der Punkte)

Trumpf:

Je nach Spiel. Spielt er ein Solo ist seine Farbe Ober + Unter Trumpf. Beim Rufspiel auch wie üblich: Herz + Ober + Unter

Taktik:

Je nach Spiel, siehe oben!

Schieber (Sonderspiel):

Der Schieber ist ein sogenanntes Sonderspiel Pflichtsolo. Der Links vom Kartengeber muss ein Solo-Spiel spielen, bekommt aber den Eichel-Ober (Alten, Oiden) und den Gras-Ober vorab. Es wird normal ausgeteilt, der letze in der Runde bekommt nur 6 Karten.
Der Spieler, darf die Ober weiterschieben wenn er ein schlechtes Blatt hat.
Wer aufnimmt gibt 2 Karten weiter und derjenige darf dann wiederum 2 Karten weitergeben und dem Spieler „Hinweise“ geben. Er darf Sachen sagen wie „eins drüber“, „das nicht“ oder ähnliches. Wenn er „eins drüber“ sagt und gibt zwei Gras weiter, weiss derjenige der die Karten bekommt, das er vermutlich Eichel spielt.

Trumpf:

Je nach Spiel. Spielt er ein Solo ist seine Farbe Ober + Unter Trumpf. Theoretisch darf auch ein Bettel (vorher absprechen!) oder ein Wenz gespielt werden.

Taktik:

Je nach Spiel, siehe oben!

Gilbiger (Sonderspiel):

Der Gilbiger ist ein Sonderspiel bei dem 2 Farben Trumpf sind. Es kann hier auch ein Rufspiel (Farbspiel) oder ein Wenz oder ein Solo gespielt werden.

Trumpf:

Beim Gilbiger sind Herz und Gras Trumpf! Es gibt bei dem Spiel also 20 Trumpfkarten. Neben den Obern und Unter sind sind alle Gras und Herzkarten Trumpf.

Taktik:

Es gibt sehr viel mehr Trümpfe, einfach mal spielen 😉

Münchner Teufelsrunde (Sonderspiel):

Die Münchner Teufelsrunde ist ein besonderes Schmankerl. Man bekommt den Oiden Eichel-Ober, den Gras-Ober, den Schellen-Ober und den Eichel-Unter. Mit diesen Karten musst du ein Solo spielen. Einfach? Nein, du musst bevor du dir die restlichen Karten anschaust, sagen welches Solo du spielst!

Trumpf:

Je nach angesagtem Solo

Taktik:

Je nach Spiel, Obacht: Wenn der Herz-Ober dabei ist, sind’s 5 Laufende!

Bock (Sonderspiel):

Der Bock ist ein einfaches Spiel, welches doppelt gezählt wird, hier kann ein Farbspiel sowie ein Solo gespielt werden. nur die Punkte zählen doppelt.

Trumpf:

Je nach Spiel!

Taktik:

Obacht, kann teuer werden!

Kraillinger (Sonderspiel):

Der Kraillinger kann theoretisch zu dritt gespielt werden. Derjenige der „vorne“ sitzt darf sich die Karten ansehen aber nicht umsortieren und muss sie von oben nach unten runterspielen. Er/Sie darf rufen, darf ein Solo spielen etc.

Trumpf:

Je nach Spiel: Solo, Wenz, Rufspiel etc.

Taktik:

Überraschungseffekt! einfach mal spielen. Sehr unkonventionell und überraschend 😉


Auszahlung 💰

Die Auszahlungen/Spielwerte sollten VOR dem Spielen abgesprochen werden. Übliche Kurse sind 10ct / 30ct oder 10ct / 50ct. Das bedeutet ein Rufspiel ist 10ct wert ist ein Solo 30ct / 50ct.

Wenn die/der Verlierer unter 30 Punkte hat ist er/sind sie „Schneider“ – keine Punkte bedeutet „Schwarz“ – was jeweils noch 5ct / 10ct zusätzlich kostet.

Laufende kann man auf 5ct / 10ct vereinbaren.

Bock, Stoß, Kontra und Re verdoppeln jeweils den Gewinn/Verlust.

Rechenbeispiele:

Beispiel 1:

Rufspiel wird mit 92 Punkten und drei Laufenden gewonnen. 10ct + 10ct (Schneider) + 30ct (3 Laufende) = 50ct von jedem Verlierer an jeden Gewinner.

Beispiel 2:

Solo wird verloren (Bettel, Wenz, Farb-Wenz, Farb-Solo) mit 60 Punkten (ja, Spieler müssen um zu gewinnen min. 61 Punkte haben) und zwei Laufenden. ein Gegenspieler hat ein Stoß gegeben: 30ct + 20ct (2 Laufende) x 2 (Stoß) = 1€ für jeden Gewinner (also 3€ verloren)

2 Kommentare

  • Rabenschwarz sagt:

    Mia spuin immer mit am Fünferl & Zehnerl

    • Alois Weingartner sagt:

      Mit Kupfer werd ned gspuid!


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